Korsar / Corsair (W10)
Ein Korsar verbindet das mörderische Herz eines Piraten mit den Urkräften des Barbaren und erschaft so einen wilden, brutalen Piraten, das Sinnbild von unmoralischer Macht. Korsaren sind Plünderer die Küstensiedlungen überfallen und niederbrennen, dabei handeln sie ohne Furcht und Ehre. Töten und Sterben sind die Freuden in ihrem Leben, nicht behindert durch moralische Bedenken die Männer sonst behindern. Sie sind Schläger, Betrüger, Vergewaltiger und Sadisten. Sie sind keine einfachen Piraten, sie sind der Abschaum der Meere, die eine Spur von Blut, Feuer und Tränen hinter sich lassen während sie die Meere und Häfen von die Welt bereisen. Korsaren sind eine Plage. Sie machen die Barachan Inseln, Zingara, Argos, Shem, Stygien, Vendhya, Khitai und die Schwarze Küste unsicher und rauben die Schätze dieses Zeitalters.

Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: (4+Int Modifikator) x 4

Fertigkeitspunkte pro zusätzlicher Stufe: 4+Int Modifikator

Gratis-Vorteile:
Rüstungsvertrautheit (Leicht)

Waffenfertigkeiten: 3 + 1 alle drei Stufen

Ausdauer
Auf der 6. Stufe kriegt der Korsar den Vorteil Ausdauer, hat er Ausdauer bereits kriegt er den Vorteil Zäher Hund.

Fallen spüren
Der Charakter kriegt den angegeben Bonus auf seine Suchen-Fertigkeit wenn er nach Fallen sucht, außerdem auf seinen Rettungswurf gegen die Wirkung von Fallen.

Gift Widerstand
Auf der 15. Stufe kriegt der Korsar einen Bonus von +1 auf seinen Fortitude Rettungswürfe gegen Gift.

Größere Mobilität
Ab der 17. Stufe erhöht sich der Dodge Bonus auf +8 wenn sich der Korsar von einem Gegner zurückzieht.

Handwerk
Die Arbeit auf dem Schiff hat dazu geführt das der Charakter sich gut auf Reparaturen versteht. Der Charakter kann eines der folgenden Handwerke als Klassenfertigkeit erlernen.

  • Holzbearbeitung
  • Schiffsbau
  • Segelmacher

Hinterhältiger Angriff
Immer wenn das Ziel des Charakters nicht ausweichen (seinen Geschicklichkeitsbonus verliert) oder parieren kann oder wenn der Charakter das Ziel flankiert, verursacht der Angriff des Charaktern zusätzlichen Schaden, wenn er das Ziel trifft. Der zusätzliche Schaden beträgt +1W6/+1W8 und steigt in höheren Stufen an. Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den zusätzlichen Schaden an, der durch die meisten Waffen verursacht wird; die Zahl nach dem Schrägstrich gibt den zusätzlichen Schaden an, der durch jede Waffe verursacht wird, die zu den Hinterhältigen Angriff-Stilen des Charakters gehört. (Verwenden Sie entweder die erste oder die zweite Zahl, je nachdem, ob der Charakter eine Waffe verwendet, die zu seinen Stilen gehört oder nicht. Addieren Sie den Schaden durch W6 und W8 nicht.) Sollte der Charakter mit einem hinterhältigen Angriff einen kritischen Treffer erzielen, wird dieser zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Der zusätzliche Schaden durch hinterhältige Angriffe wird nur verursacht, wenn der Charakter entweder die Rüstung des Gegners umgeht oder die Rüstung durchdringt, ohne den Vorteil des zusätzlichen Schadens zu erhalten.

Mit einem Schlag mit einem stumpfen Gegenstand oder einem unbewaffneten Schlag kann der Charakter einen hinterhältigen Angriff ausführen, der statt normalem Schaden nur NtS verursacht. Der Charakter kann keine Waffe, die normalen Schaden verursacht, verwenden, um bei einem hinterhältigen Angriff NtS zu verursachen, selbst mit dem üblichen Malus von -4 auf Angriffswürfe.

Ein Charakter kann nur Lebewesen mit erkennbarer Anatomie hinterhältig angreifen. Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, sind auch nicht anfällig für hinterhältige Angriffe. Der Charakter muss das Ziel gut genug sehen können, um eine lebenswichtige Stelle zu finden, die er erreichen kann. Der Charakter kann keinen hinterhältigen Angriff ausführen, während er eine Kreatur mit Deckung oder die Gliedmaßen einer Kreatur angreift, deren lebenswichtige Stellen außer Reichweite sind.

  • Waffen Präzision (ersetzt Hinterhältiger Angriff)
    Anstatt sich für eine heimtückischen Kampfstil zu entscheiden kann der Charakter lernen seine Angriffe präzise in Ziel zu lenken. Der Charakter kriegt einen Bonus von +2 auf Armor Piercing mit einer beliebigen einhändigen Waffe welche der Charakter festlegen muss. Es ist möglich dieselbe Waffe mehrfach auszuwählen und so die Boni zu kumulieren.
  • Ausschaltender Schlag (ersetzt Hinterhältiger Angriff)
    Der Charakter hat gelernt einen Kampf schnell zu beenden bevor er zu seinem Nachteil verlaufen kann. Der Charakter kriegt den Schadensbonus des Hinterhältigen Angriffs nur in der ersten Runde eines Kampfes, wenn er vor seinem Gegner handeln kann. Er versucht sein Gegenüber schnell auszuschalten, der Bonus gilt für alle Nahkampfwaffen.

Hinterhältiger Angriff-Stil
Der Charakter kann eine Art des hinterhältigen Angriffs auswählen. Dies kann jede Waffe sein, mit der er vertraut ist, einschließlich unbewaffneter Angriffe und Geschosse. Immer wenn er mit seiner gewählten Waffe einen hinterhältigen Angriff ausführt, verursacht er mehr Schaden und erhält einen Bonus von +1 auf seinen Angriffswurf. In höheren Stufen erhält der Charakter zusätzliche Hinterhältigen Angriff-Stile. Beachte, dass, wenn der Charakter Hinterhältiger Angriff als Klassenmerkmal einer anderen Klasse hat, der erhöhte Schaden nur für den Schaden aus dem Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff gilt, das durch die jeweiligen Charakternstufen erworben wurde.

Reflexbewegung
Der Charakter kann seine Dodge Verteidigung auch dann anwenden wenn er Flat-Footed ist, oder von einen unsichtbaren Angreifer getroffen wird. Wenn der Charakter die „Reflexbewegung“ beherrscht, kriegt er stattdessen die „Verbesserte Reflexbewegung“.

Roter Nebel
Einmal pro Tag kannst du in einen Kampfrausch verfallen. Du kriegst temporär +4 auf Stärke, Konstitution, +2 auf deine Will-Rettungswürfe, aber -2 auf die Defense. Während du im Kampfrausch bist kannst du keine Fertigkeiten einsetzen die Konzentration oder Überlegen erfordern, ebenso kannst du nicht schleichen oder Finesse-Angriffe durchführen. Der Konstitutionsbonus gewährt dir zusätzliche Trefferpunkte, aber diese verschwinden wieder wenn der Kampfrausch vorbei ist, was dich unter Umständen töten kann. Du kannst den Kampfrausch solange aufrecht halten wie dein Konstitutionsbonus +3 ergibt. Du kannst den Kampfrausch jederzeit freiwillig beenden.

Kampfeswut (erstetzt Roter Nebel)
Viele Vertreter dieser Klasse sind stärker und zäher als zivilisierte Menschen, aber nicht alle sind Muskelberge. Es gibt Charaktere die sich eher auf ihre Schnelligkeit verlassen als auf brutale Gewalt. Um das auszudrücken gibt es die Möglichkeit auf die Klassenfähigkeit „Roter Nebel“ zu verzichten und dafür „Kampfeswut“ zu wählen.

Einmal pro Tag hat der Charakter die Möglichkeit in Kampfeswut zu verfallen, oder jedes Mal wenn ihm ein Rettungswurf gegen Terror gelungen ist. Wenn er in Kampfeswut ist kriegt der Charakter einen Bonus von +2 auf Stärke, +4 auf Geschicklichkeit, +2 Felder (3 Meter) mehr Bewegung und einen Bonus von +2 auf Will-Rettungswürfe, aber einen Abzug von -2 auf seine Parry Defense, aber nicht auf seine Dodge Defense. Es ist nicht möglich Kampfeswut und Berserkerwut (Vorteil) gleichzeitig zu aktivieren. Der Charakter kann keine Fertigkeiten einsetzen die Ruhe und Konzentration erfordern während er in Kampfeswut ist, inklusive Schleichen und Finesse Angreifen. Kampfeswut kann solange aufrecht gehalten werden wie der Konstitutionsbonus des Charakters +4 ergibt.

Wenn die Kampfeswut endet, erleidet der Charakter einen Abzug von -1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, auf seine Dodge Defense, -2 Felder (3 Meter) Bewegung für genau so viele Runden wie er die Kampfeswut aufrecht gehalten hat.

Kulturwaffe (Alternative zu Vielseitigkeit)
Es gibt barbarische Kulturen die das genaue Gegenteil von "Vielseitigkeit" lehren. Sie fokussieren sich vollkommen auf eine Waffe die in ihrer Kultur vorherrschend ist. Ein Korsar kann "Kulturwaffe" als Alternative zu "Vielseitigkeit wählen, ein späterer Wechsel ist nicht möglich. Niemals kein ein Korsar beides besitzen!
Auf der zweiten Stufe wählt der Korsar eine Waffe (Speer, Schwert, Axt usw.) seiner Kultur aus. Mit dieser Waffe in seinen Händen kriegt er +1 auf den Angriffswurf und Schaden.
Auf der 14. Stufe steigt der Bonus auf +3.

Piraten Kodex
Ab der 3. Stufe kann der Korsar einen Korsaren Kodex aus dieser Liste erlernen: Barachan Nebel und Raketen, Schwarze Küste Trommeln, Vilayet See Flaggen oder Zingaranische Trompeten. Jeder Kodex wirkt quasi wie eine eigene Sprache, mit denen der Korsar über große Entfernung mit andere Korsaren kommunizieren kann die denselben Kodex kennen. Der Spielleiter gibt dir bei Erhalt jedes Kodex genauere Informationen zu den einzelnen Kommunikationsmethoden.

Mobilität
Von der 9. Stufe aufwärts erhält der Korsar einen Dodge Bonus von +4 wenn er sich von einem Gegner zurückzieht.

Navigation
Auf der 17. Stufe kriegt der Korsar den Vorteil Navigation, egal ob er die Voraussetzungen erfüllt oder nicht.

Renn ihn um (Alternative zu Gift Widerstand)
Der Korsar hat gelernt die brutale Kraft seines Roten Nebels oder seiner Kampfeswut zu seinem taktischen Vorteil zu nutzen. Während sein Roter Nebel oder seine Kampfeswut aktiv ist bekommt der Charakter alle Vorteile des Bullenschlages und Verbesserten Bullenstoßes, egal ob er die Vorteile hat oder die Voraussetzungen erfüllt.

Schleichende Unterwerfung
Der Charakter bekommt den Vorteil Schleichende Unterwerfung.

Schreckliche Brutalität
Die Fertigkeit und Wut des Korsaren ist unglaublich einschüchternd. Wenn er einen Gegner demoralisiert (siehe die Regeln für die Fertigkeit Bedrohen), kann der Charakter einen Kompetenzbonus von +4 auf seine Bedrohen-Probe addieren.

Seefahrer
Auf der ersten Stufe kriegt der Korsar einen Bonus von +1 auf Klettern, Beruf (Seemann), Seil benutzen und Balancieren. Außerdem geht der Bonus auf seine Parry und Dodge Defense. Alle Boni kommen nur zum tragen wenn der Korsar auf einem Boot oder Schiff ist. Der erhöht Bonus sich mit späteren Stufen.

Segle einen Weg des Blutes und des Todes
Ab der 3. Stufe kann der Korsar einen "Gnadenstoß" einmal pro Runde als freie Aktion ausführen. Ein Coup de Grace kann nur gegen einen Gegner eingesetzt werden der noch keine Waffe gezogen hat, oder am Boden liegt, oder sonst wie hilflos ist. Der Angriff trifft automatisch und wird als kritischer Angriff behandelt, außerdem zählt er als hinterhältiger Angriff. Das getroffenen Opfer muss einen Fortitude Rettungswurf durchführen (Schwierigkeit = 10+erlittener Schaden), scheitert der Wurf, stirbt das Opfer sofort. Gelang der Coup de Greace kriegt der Korsar einen Bonus von +4 auf Bedrohen für die Runde nach dem Coup de Grace.

Seehund (Alternative zu Spuren lesen)
Seehund ersetzt den Bonus-Vorteil Spuren lesen, da der Korsar mehr mit dem Deck eines Schiffes vertraut ist als mit der Wildnis. Er kriegt einen +2 Bonus auf seine Angriffswürfe und seinen Dodge wenn er an Bord eines Schiffes, oder im mindestens hüfthohen Wasser kämpft.

Spuren lesen
Auf der 2. Stufe kriegt der Korsar den Vorteil „Spuren lesen“.

Tollwütiger Angriff
Die Wut des Korsaren schüchtert die meisten Gegner schnell ein. In der ersten Runde jeden Kampfes kann der Korsar einen tollwütigen Angriff erklären. Er kriegt dann +2 auf seine Initiative, Angriffswürfe und seinen Schaden für diese Runde. Leider ist er dann auch nicht in der Lage sich effektiv zu verteidigen und kriegt -2 auf seine Verteidigung in derselben Runde.
Auf der siebten Stufe erhöhen sich die Boni auf +4 und der Malus auf -4. Außerdem kriegt der Korsar einen zusätzlichen Angriff in der Runde mit dem tollwütigen Angriff.
Auf der 13. Stufe erhöhen sich die Boni auf +6 und der Malus auf -6, außerdem muss jeder Feind der vom Korsaren getroffen wird einen Will Rettungswurf durchführen (Schwierigkeit=10+Hälfte der Stufe des Korsaren+Charisma Bonus des Korsaren) oder er ist für 1W4 Runden durch Frucht vor dem Korsaren völlig gelähmt.

Verbesserte Reflexbewegung
Der Charakter kann nicht mehr flankiert werden, außer von Charakteren die die mindestens vier Stufen höher sind als er selbst.

Verbesserte Mobilität
Ab der 10. Stufe löst der Korsar keinen Angriff des Gegners mehr aus, wenn er sich vor ihm zurückzieht.

Vielseitigkeit
Korsaren haben wenig Zeit sich mit zivilisiertem Schwertkampf vertraut zu machen. Sie müssen mit den Waffen auskommen die sie gerade finden, deswegen kriegen Korsaren nur einen Abzug von -2 (sonst -4) wenn sie eine Waffe einsetzen an der sie nicht ausgebildet sind. Ab der 14. Stufe kriegen sie gar keine Abzug mehr mit untrainierten Waffen.

Zäher Hund
Auf der 12. Stufe kriegt der Korsar den Vorteil Zäher Hund, hat er ihn bereits erhält er den Vorteil Hart wie Fels.

Zerteilender Schlag (ersetzt Hinterhältiger Angriff)
Nicht alle Korsaren sind Meister der schmutzigen Tricks und benutzen den Hinterhältigen Angriff. Einige Korsaren bevorzugen den Nervenkitzel ihre Klingen auf faire Art und Weise mit ihren Feinden zu kreuzen. Zerteilender Schlag ist die Fähigkeit einem Feind der ungeschickt genug gewesen ist sich im Kampf vom Korsaren zu lösen einen tödlichen Hieb auszuteilen. Zerteilender Schlag ist ein Gelegenheitsangriff den der Korsare mit einer Einhändig geführten Waffe anwenden kann, der Schaden geht auf jeden Gelegenheitsangriff den der Korsar ausführt. Der Korsar hat seine Waffe immer stossbereit und sticht zu sobald ein Feind sich zur Flucht abwendet, oder sich zurückzieht.

 

Korsar

Stufe

Erfahrung

Angriffs
Bonus

Angriffe

Dodge
Bonus

Parry
Bonus

Fortitude
Save

Reflex
Save

Will
Save

Spezial

1 0 +0 1 +0 +0 +2 +2 +0 Seefahrer +1 , Tollwütiger Angriff
2 2.000 +1 1 +0 +0 +4 +4 +0 Spuren lesen, Vielseitigkeit (-2 auf Angriffswurf)
3 4.000 +2 1 +1 +1 +5 +5 +0 Handwerk, Piratenkodex, Segle einen Weg des Blutes und des Todes
4 8.000 +3 1 +2 +1 +6 +6 +0 Roter Nebel oder Kampfeswut
5 16.000 +4 1 +3 +1 +6 +6 +1 Hinterhältiger Angriff +1W6/+1W8, Hinterhältiger Angriff-Stil, Schleichende Unterwerfung
6 32.000 +5 1 +4 +2 +6 +6 +2 Fallen spüren +1, Ausdauer
7 64.000 +6 2 +5 +3 +7 +7 +2 Reflexbewegung
8 100.000 +7 2 +6 +3 +8 +8 +2 Bonusvorteil
9 150.000 +7 2 +6 +3 +8 +8 +2 Mobilität
10 200.000 +8 2 +6 +3 +8 +8 +2 Verbesserte Mobilität
11 300.000 +9 2 +7 +4 +9 +9 +3 Hinterhältiger Angriff +2W6/+2W8, Hinterhältiger Angriff-Stil, Seefahrer +2
12 400.000 +10 2 +8 +5 +10 +10 +4 Fallen spüren +2, Zäher Hund
13 500.000 +11 3 +9 +5 +10 +10 +4 Schreckliche Brutalität, Tollwütiger Angriff (zusätzlicher Angriff)
14 600.000 +12 3 +10 +5 +10 +10 +4 Vielseitigkeit (keine Abzüge)
15 700.000 +13 3 +11 +6 +11 +11 +4 Gift Widerstand +1, Verbesserte Reflexbewegung
16 800.000 +13 3 +11 +6 +11 +11 +5 Hinterhältiger Angriff +3W6/+3W8
17 900.000 +14 3 +12 +7 +12 +12 +5 Größere Mobilität, Navigation
18 1.000.000 +15 3 +13 +7 +12 +12 +5 Seefahrer +3
19 1.100.000 +16 4 +14 +8 +13 +13 +6 Hinterhältiger Angriff +4W6/+4W8, Hinterhältiger Angriff-Stil
20 1.200.000 +16 4 +14 +8 +13 +13 +6 Tollwütiger Angriff
 

 

Klassenfertigkeiten
Fertigkeit
Klassenfertigkeit
Fertigkeit Klassenfertigkeit
Ausdauer
Ja
Motivation erkennen •
Ja
Balancieren •‡
Ja
Reiten •
Ja
Bedrohen •
Ja
Schätzen •
Ja
Beruf Seemann
Ja
Schlösser öffnen
Beruf
Schwimmen •
Ja
Beruf
Seil benutzen •
Ja
Beischlaf
Springen •‡
Ja
Bodenübungen •‡
Ja
Suchen •
Ja
Bluffen •
Ja
Tiere führen
Ja
Diplomatie •
Überleben
Ja
Entdecken •
Ja
Übersetzen
Entfesslungskünstler •‡
Ja
Verkleiden •
Fälschen •
Ja
Verstecken •‡
Ja
Fliegen
Gelehrter - Fertigkeiten
Gegenstand sabotieren
Adelskunde
Geschickte Hände
Architektur und Ingenieur.
Handwerk Alchemie •
Geographie
Ja
Handwerk Kräuterk. •
Ja
Geschichte
Handwerk Waffen •
Gewölbekunde
Heilen •
Kriegsführung
Herausfordern
Ja
Lokalwissen
Ja
Informationen sam. •
Ja
Mysterien
Klettern •‡
Ja
Naturkunde
Konzentrieren •
Religion
Künstlertalent •
Zauberkunde
Lauschen •
Ja
 
Leise bewegen •‡
Ja
 
• kann ungelernt eingesetzt werden
‡ Rüstungsabzug kommt zum tragen