Orc (Ork)
Mittelgroßer Humanoid
Klima/Terrain: Jedes
Organisation: Einzelgänger, Bande (2-4), Trupp (11-20 + 2 Orks (Unterführer) die 2. Stufen höher als der Trupp sind und 1 Anführer der 3.-6- Stufen höher ist als die Orks) oder Stamm (30-100 plus 150% an Zivilisten plus 1 Unterführer auf 10 Erwachsene, ein Anführer auf 20 Erwachsene und 1 Häuptling der 7. Stufe höher ist als die normalen Orks auf 30 Erwachsene)
Initiative: +5
Sinne:
Sprachen: Orkisch, nach Region

Ausweichen Verteidigung: nach Klasse
Trefferpunkte: nach Klasse
Schadensreduktion: nach Ausrüstung
Rettungswürfe nach Klasse

Geschwindigkeit: 6 Felder (9 Meter, 30 Fuß)
Felder: 1
Reichweite: 1
Nahkampf: nach Waffe
Basis Angriffsbonus: +1 Rassenbonus
Greifen: +4 Rassenbonus

Attribut-Modifikationen
  • +4 Stärke
  • +2 Konstitution
  • -2 Intelligenz
  • -2 Weisheit
  • -2 Charisma
  • Orks sind wild und brutal
Spezielle Eigenschaften:
  • Lichtempfindlichkeit
  • Wildheit
Vorteile:
  • Waffenfokus Krummsäbel; Rassenbonus
Fertigkeiten:
  • +2 Bedrohen; Rassenbonus
Besitztümer:
  • Unterschiedlich
Aufstieg:
  • nach Klasse

Die Orks sind keine Bewohner des thurischen Kontinents, aber einige Charaktere die durch ein magisches Tor gereist sind, hatten Kontakt mit ihnen.

Diese wilde Kreatur sieht wie die tierhafte Version eines primitiven Menschen aus, hat eine grau-grüne Haut und fettiges schwarzes Haar.

Abgesehen von ihrer brutalen Stärke und ihrer vergleichsweise niedrigen Intelligenz besteht der Hauptunterschied zwischen Orks und zivilisierten Humanoiden in der Haltung. Die Orks haben eine brutale und aggressive Kultur, in der die Stärksten den Rest durch Furcht und Zwang beherrschen. Sie nehmen sich mit Gewalt, was sie wollen, und denken sich nichts dabei, sollte sie keiner aufhalten, ganze Dörfer abzuschlachten oder zu versklaven.

Sie verlieren keine Zeit für Höflichkeiten und umständliches Getue. Ihre Lager und Dörfer sind dreckig und marode, überall prügeln sich Betrunkene, finden Schaukämpfe statt oder man wird Zeuge anderer grausamer Formen der Unterhaltung. Orks mangelt es an der Geduld, die man für die Landwirtschaft braucht, und sie sind gerade noch in der Lage, die robustesten und zähesten Tiere zu züchten. Für gewöhnlich finden sie es leichter, sich einfach zu nehmen, was andere errichtet haben, statt selbst etwas zu erschaffen. Orks sind arrogant und aufbrausend, sollte man sie herausfordern. Dabei machen sie sich über Ehre nur Gedanken, wenn es ihnen zum Vorteil gereicht.

Ein erwachsener männlicher Ork ist ungefähr 1,80 m groß und wiegt 210 Pfund. Orks und Menschen pflanzen sich teils miteinander fort, doch meist ist dies das Ergebnis von Plünderungen und Sklavenjagden statt von freiwilligen Verbindungen. Viele Orkstämme züchten Halb-Orks und ziehen sie als Artgenossen auf, da der schlaue Nachwuchs exzellente Strategen und Anführer abgibt.

Verhalten im Kampf

Wildheit (AF): Wilde Kreaturen bleiben auch dann bei Bewusstsein und kampffähig, wenn ihre TP unter 0 fallen. Die Kreatur befindet sich im Zustand wankend und verliert in jeder Runde 1 TP. Wenn die Anzahl der TP dem negativen Konstitutionswert der jeweiligen Kreatur entspricht, stirbt diese.

  • Eine wankende Kreatur kann pro Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion (nicht aber beides, auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer noch freie Aktionen unternehmen.

Lichtempfindlichkeit (AF): Orks sind gegen Licht empfindlich, und werden von hellem Sonnenlicht geblendet.

  • Geblendet
    Ein Geblendeter kann kaum etwas sehen, da seine Augen überreizt sind. Er erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Entdecken und Suchen, wenn es ums sehen geht.