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| Der Hintergrund |
Visionen
Ein Schrei war zu hören. Die Schwerter die den Schrecken aufgeweckt haben, hörten ihn nicht.
Hybris hat selbst die befallen die es besser wissen müssen. Der Schrei war zu hören.
Die Diener des aufgewachten haben ihn gehört und sie eilten zur Quelle des Nilus. Der Schrei war nicht zu überhören.
Eine große Schlacht wurde nahe der Quelle des Nilus geschlagen. Viele die den Schrei gehört hatten waren noch nicht beim Aufgewachten angekommen. Der Schrei war sehr laut, man konnte ihn nicht überhören.
Auch der Aufgewachte war nicht frei von Hybris und so entging ihm das einige seiner Diener ihn hintergingen und dadurch fiel er.
Doch sein Schrei war zu hören gewesen, die anderen seiner Art haben ihn gehört, die Glocke wurde geschlagen und sie kommen, sie kommen aus der ewigen Nacht, sie kommen hierher.
Obwohl die erste Stadt fiel, hatten die Menschen wenig Grund zur Freude.
Mannigfaltig waren ihre unmenschlichen Feinde.
Die schlimmsten unter ihnen war die, welche zwischen den Sternen geboren wurden.
Selbst wenn die Menschen einen Sieg errangen, so war er nicht von langer Dauer, den ihre Feinde kehrten immer wieder zu ihnen zurück.
Das änderte sich als ein geflügelter Bote der Götter unter die Menschen trat.
Ba-O-Ti-An, war sein Name und er brachte Neun Waffen mit sich - die Anjonu Apania – die Dämonentöter.
Ba-O-Ti-An wählte die neun Besten unter den Kriegern der Menschen aus, jeder bekam eine der Anjonu Apania.
Mit den Anjonu Apania gelang es den Menschen die Dämonen zurückzuschlagen und Etliche wurden von ihnen vernichtet.
Die Dämonen begannen sich zu verbergen und trachten von da an, verschlagen um die Seelen der Menschen.
Sie versprachen ihnen Wissen und Macht, ihr Wahl war klug, den nach beidem trachten die Menschen mehr als alles andere.
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| Beschreibung der möglichen Encounter |
| Abreise aus Xinope - Variante 1 - Der Weg über den Hafen |
| Der Maester und der Ritter - Informationen sammeln SG 20 |
Ser Joar Vass
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Tylan Ryswell
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Andale
Ritter der 13. Stufe
Freund und Beschützer von Tylan Ryswell |
Andale
Gelehrter der 2. Stufe, Maester der 10. Stufe
Maester aus Oldtown |
Mit diesen beiden Andalten können die SC in Kontakt kommen wenn jemand von ihnen in Xinope einen entsprechenden Informationen sammlen SG duchführt.
Joar und Tylan warten auf die weiterfahrt der Handelsgaleere Abendstern, welche in Xinope Ladungen löscht um dann nach Navabati weiterzufahren.
Tylan Ryswell möchte nach Navabati reisen um dort mit Augenzeugen der Ereignisse um N'Gora zu sprechen, da er eine Übereinstimmung der Vorfälle mit einer alten Schrift in Oldtown zu erkennen glaubt.
Wenn die SC sich zu erkennen geben, gibt Tylan Ryswell bereitwillig Auskunft, sowohl über den Grund seiner Reise, als auch das was er in den 900 Jahren alten Aufzeichnugen von Maester Bailin Stanlire gefunden hat.
Es ist möglich die beiden für die Gruppe zu gewinnen, wenn klar wird welche Überschneidung der Interessen es gibt.
Wenn Ryswell Navabati erreicht
Erreicht Tylan Ryswell Navabati und hat er Zugang zur Quelle, wird er nach 1W4+1 Tagen die erste Entdeckung im Gewölbe der Quelle machen. Er wird die Charaktere dann umgehend über die Legende von Anjonu Apania informieren.
Tylan Ryswell kann Hinweise auf 1W6+1 der Waffen *ZENSIERT*
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| Abreise aus Xinope - Variante 2 - Der Weg durch den Regenwald/Dschungel |
Die Reise durch den Regenwald verläuft relativ ruhig, die Straße nach Tyras.
(Weg und Landmarken des Amazonenlandes beschreiben)
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| Angriff der Flugbestien - nur bei Variante 1 |
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| Angriff der Jäger - nur bei Variante 2 |
Anführer der Jäger
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Der Anführer der Jäger und 14 seiner Krieger (Werte siehe Bogen), werden durch Yelaya an die Gruppe herangeführt und versuchen ihr bis zur Nacht unbemerkt zu folgen (SG 35 Entdecken, offen würfeln).
Werden sie entdeckt teilen sie sich in 5 Gruppen von 2-3 Kriegern auf und fliehen scheinbar (SG 32 Kriegsführung) in alle Himmelsrichtungen, um die Gruppe wenn möglich aufzuteilen.
Gelingt das aufteilen der Gruppe greif die Gruppe mit dem Anführer und zwei Kriegern ihre Verfolger an.
Gelingt den Jägern das unbemerkte folgen der Gruppe nähern sie sich von allen Seiten dem Lager wenn nur noch die Wache(n) auf den Beinen sind (SG 32 Lauschen), der Anführer der Jäger versucht eine der Wache(n) mit einem hinterhältigen Angriff auszuschalten, der Rest greift in dem Augenblick mit mit Sturmangriffen an.
(Tragen der Rüstungen usw. abfragen)
Gewinnen die Jäger, töten sie alle abgesehen von Arjun Lal, Barsam und Nahor. Die drei nehmen sie gefangen und machen sich auf den Weg zur geheimen Stadt (so kann die Gruppe auch zur Stadt kommen).
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| In Tyras - Hauptstadt der Mbemba Liwena (Provinz) |
| Die Mwena und der Dämonenjäger - Diplomatie (SG 25 für weibliche Sprecher) SG 45 (für männliche Sprecher) |
Myrina, Mwena von Tyras, Elite Kriegerin der Imusa
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Ugaadhsade Jinni
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| Werte siehe Bogen |
Werte siehe Bogen |
Das Gespräch mit Myrina
Wenn die Gruppe in Xinope erfolgreich war, sind sie im Besitz einer Nachricht von Califia, welche ihnen ein Gespräch mit der Mwena Myrina ermöglicht.
Die Mwena empfängt sie in ihre Thronsaal, 12 ihrer Leibwächterinen (Elite Imusa Stufe 11.) sind anwesend.
Wichtig ist hierbei der Hinweis von Calififa das "besser die Frauen das reden übernehmen sollen", die Schwierigkeit die Mwena in einem Gespräch davon zu überzeugen der Gruppe zu helfen hängen vom Geschlecht des Sprechers ab.
Zu beachten ist in Hinblick auf den SG, das selbst wenn eine der Frauen der Gruppe das Gespräch führen sollte, jedoch einer der Männer seine Ergänzungen zum besten gibt, die Schwierigkeit sofort auf SG 45 steigt.
Sollte Shahala als Sprecherin ausgewählt werden und sie wurde nicht expliziet darauf hingewiesen nicht zu sagen das sie in den Diensten von Fürst Barsam steht (Gefolgsfrau), so wird Myrina nach der korrekt von Shahala vorgenommen Vorstellung der Gruppenmitglieder das Gespräch mit Yasamela führen wollen und schmäht Shahala in dieser Art:
"Von deinem Herren und zwei der anderen Kerle habe ich schon gehört. Sie durften neben großen Heldinen wie Kaiserin Solaerys, Abumvo, Bronwith, Hellian und Modesta kämpfen, als diese ihre Siege errungen. Doch Fußsoldaten sind für uns nicht von Interesse. Du als Frau dienst diesem Mann, der im Status hier ein Nichts ist, zu was macht das dich? Tritt zurück, schweig und gesell dich zu deinem Herren ...Sklavin, ich werde mit Königin Yasemela sprechen. "
(Bedrohenwur von Myrina ist dabei 37, Shahala tritt zurück und schweigt)
Myrina stellt es Yasemela frei ob ihre "Sklaven" weiter beim Gespräch dabei bleiben dürfen, ansonsten würde es bei den Stallungen sicher Arbeit für sie geben.
Greift ein männlicher Charakter ein, sie weiter oben und unten.
Gelingt es der Gruppe nicht die Mwena zu überzeugen, teilt sie der Gruppe mit das sie nun gehen darf.
Weigert sich die Gruppe oder zögert auch nur einen Augenblick, gibt sie den Befehl zum Angriff für ihre Elite Imusa, sie selbst greift nur in den Kampf ein, wenn sie angegriffen wird.
Solange Myrina nicht angegriffen wurde, hält sie die ab Kampfrunde 2 eintreffenden weiteren Mitglieder ihrer Leibwache (Elite Imusa Stufe 11.) zurück.
Sollte die Gruppe alle 12 der Leibwächterinen besiegen, und Myrina wurde nicht angegriffen, gibt das der Gruppe eine zweite Chance Myrina zu überzeugen.
Macht die Gruppe während des Kampfes anstalten sich zu ergeben, wegen Reue, anrückender Verstärkungen, geistiger Umnachtung, oder was auch immer, wertet Myrina das als Schwäche und lässt sofort alle Leibwächterinen angreifen.
Gelingt es der Gruppe Myrina zu besiegen, zeigt sie Respekt und ist kooperativ.
Wenn die zweite Unterhaltung (gleiche Regeln wie oben) auch fehlschlägt und die Gruppe verschwindet nicht sofort, wiederholt sich das Spiel, nur das dieses mal alle eintreffenden Kriegerinen sofort den Befehl zum Angriff kriegen.
Von diesem Augenblick gibt es keine Gnade mehr, alle Männer werden an Ort und Stelle entlaibt, die Frauen werden wenn möglich gefangen genommen und wenn sie gut gekämpft haben unter Umständen bei den Amazonen aufgenommen, ansonten werden sie als Sklaven verkauft.
Erfolgreiche Verhandlungen mit Myrina
Myrina erkennt die Beweggründe der Gruppe an und ist bereit ihnen einen Gefangenen zu übergeben. Sein Name ist Ugaadhsade Jinni, er ist der einzige Überlebende des Stammes der Kisobape, welche versucht haben von Westen kommend durch das Gebiet der Amazonen zu ziehen, um die falsche shemitische Prinzessin (Yelaya) zu finden und zu töten. Dabei kam es zu einem Scharmützel bei dem die Imusa Zenobaja und ihrer Kriegerinen den Stamm von Ugaadhsade Jinni abschlachteten, er selbst wurde gefangen genommen (er hat sieben Amazonenkriegerinen getötet) und in Tyras eingekerkert, Myrina wollte ihn zu einem besonderen Anlass opfern.
Ugaadhsade ist mehr als bereit die Gruppe zu Yelaya Stadt zu weisen, er kennt den Namen der Stadt nicht, sagt aber das die Geister ihm den Weg dorthin zeigen. |
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| Abreise aus Tyras |
Yelaya hat zwei ihrer Diener damit beauftragt die Gruppe abzufangen.
Die Outsider Furcas und Izanami. Furcas überwacht den Weg in den Süden und Izanami wartet in Xinope um der Gruppe zu folgen, wenn sie mit dem Schiff nach Süden reisen sollten.
Übereinstimmende Rahmenbedingungen für Furcas und Izanami
- Sie sind Outsider und unterliegen allen Vor- und Nachteilen einen nichts plantengebundenen Outsiders.
- Beide sind Formwandler.
- Beide haben den Auftrag Arjun, Barsam und Nahor auf jeden Fall am Leben zu lassen.
- keiner der Beiden kämpft bis zur Vernichtet, bei 60% TP Verlust ziehen sie sich zurück um den Angriff dann später wieder erneut zu beginnen. Outsider jagen Menschen, der Alptraum soll spürbar werden, wenn dieser Umstand der Gruppe klar wird - Terror des Unbekannten gegen SG 30, oder einen Korruptionspunkt.
- Beide sind Ehrgeizig und keiner der beiden wird den anderen benachrichtigen wenn er die Gruppe entdeckt hat, obwohl das die Anweisung von Yelaya ist.
Die Verfolgung von Furcas und Izanami endet wenn die Gruppe entweder Navabati erreicht, oder die Breitengrad-Höhe von Hoah Bin erreicht hat. Was dann folgt ist der Abschluss dieses Kapitels. |
| Von Tyras aus nach Xinope und vor dort aus mit dem Schiff nach Süden - Furcas |
Furcas reist auf magische Weise sehr schnell zwischen vorher von ihm besuchten Städten und Siedlungen der Amzonen hin und her und versucht eine Spur der Gruppe zu finden.
Wenn die Gruppe keine besonderen Maßnahmen (Verkleiden, Verstecken) getroffen hat um einer Entdeckung zu entgehen hat er ihre Spur nach 1W4+3 Tagen gefunden, bei besonderen Maßnahmen muss gegen die Massnahmen der Spieler von Furcas normal gewürfelt werden.
Da Furcas weder rastet noch schläft setzt er sich dann mit vierfacher Reisegeschwindigkeit an die Fersen der Gruppe.
Hat er die Gruppe erreicht sieht seine Taktik wie folgt aus:
- Wichtig beim ersten Anblick von Furcas in seiner wahren Form, Terror des Unbekannten SG 20, ansonsten 1 Korruptionspunkt.
- Belauern der Gruppe
- Feuer durch Zauber löschen
- Angriff auf ein Gruppenmitglied und dieses ausschalten, wenn möglich vorerst nicht töten, dann zurückziehen und erneuter Angriff in der nächsten Nacht
Wenn alle Gruppenmitglieder geschwächt sind, überwältigt er die Gruppe und schändet in seiner natürlichen Form Shahala und Yasemela, während die überlebenden zähen Hunde der Gruppe zusehen. Terror des Unbekannten für das Opfer der Vergewaltigung SG 35, für die Zuschauer SG 25. In jedem Fall wird die geschändete Frau von ihm schwanger! Wenn ihr das bewußt (Anzeichen einer Schwangerschaft) wird, muss sie erneut einen Wurf gegen den Terror des Unbekannten ablegen, SG 35. In jedem Monat muss sie diesen Wurf wiederholen. Bei der Geburt muss sie einen Wurf gegen Terror des Unbekannten gegen SG 40 ablegen. Bei jedem Fehlschlag gegen einen der vorgenanten Würfe gibt es jeweils einen Korruptionspunkt. Hinzu kommt das die "Mutter" des Halb-Outsiders einen Fort-Wurf gegen SG 30 ablegen muss, ansonsten überlebt sie die Geburt nicht.
 
Furcas
| Größe / Art |
Outsider (Größe M), gilt für beide Formen |
Trefferwürfel |
40W10+40 (360 TP) |
Schadensreduktion |
16 |
Initiative |
+40 |
Verteidigung |
Dodge 55 |
Angriffsbonus |
+63 |
Angriffe/Schaden |
Bewegung 3 x Martial Arts Angriff 3W8+31, Volle Runden Aktion 6 x Martial Arts Angriff 3W8+31 und 1 x Schwanz-Peitschenschlag 3W6+15 (+speziell, siehe unten) |
Armor Piercing |
16 |
Bewegung |
13 Felder |
Rettungswürfe |
Fort +37, Reflex +42, Will +54 |
Attribute |
Str 18, Kon 20, Ges 24, Int 36, Wei 42, Chr 29 |
Fertigkeiten |
Bluffen +97, Bodenübungen +21, Entdecken +62, Herausfordern +41, Klettern +28, Lauschen +72, Leise bewegen +46, Motivation erkennen +71, Schwimmen +32, Springen +31, Suchen +35, Verkleiden +34, Verstecken +36 |
| Vorteile |
Entzweien verbessertes, Entwaffnen verbessertes, Greifen verbessertes, Kampfsachkenntnis, Kraftangriff, Mobilität, Schnelle Beurteilung, Schnelles Durchschauen, Spuren lesen, Täuschen verbessertes, Tödlich, Wut des Drachen Meisterhaft, Zerspalter |
| Besondere Fähigkeiten |
Regeneration 10 TP pro Runde
Schwanzhieb
- geht gegen Verteidigung Dodge
- neben dem Schaden, wenn Rüstung durchdrungen, Gift Fort DC 28 (Sofort - 3W6 Geschicklichkeitsschaden + 12 Stunden Lähmung,
12 Stunden - 1W6 Geschicklichkeitsschaden + 12 Stunden Lähmung)
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| Sprachen |
Alle |
| Zauberpunkte |
Furcas ist kein begeisterter Magier und hat nur 20 Zauberpunkte, sowie einen Magischen Angriffsbonus von +9, er nutzt Zauber nur wenn er sonst überhaupt nichts erreichen kann, was sehr unwahrscheinlich ist |
| Zaubersprüche |
Alle |
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| Von Tyras aus durch den Regenwald nach Süden - Izanami |
Izanami wartet in Xinope und hält Ausschau nach der Gruppe, wenn die Gruppe keine besonderen Maßnahmen (Verkleiden, Verstecken) getroffen hat um einer Entdeckung zu entgehen, entdeckt er sie automatisch und besteigt das zuerst nach Süden ablegende Schiff, ist das nicht das selbe das die Gruppe betritt, so wechselt er zum Schiff der Gruppe. Trifft die Gruppe besondere Maßnahmen, muss gegen die Massnahmen der Spieler von Izanami normal gewürfelt werden.
Hat das Schiff abgelegt und ist zwei Stunden unterwegs greift Izanami nach den Vorgaben von Yelaya an.
Wird Izanami vor seinem Angriff angesprochen, oder die Gruppe auf ihn aufmerksam (was kaum zu verhindern ist), so gibt er bereitwillig Auskunf, Izanami fürchtet sich nicht vor der Gruppe.
Taktik
Izanami wechselt in seine wahre Form, und versenkt das Schiff. Er versucht einen der folgenden Charaktere zu fangen: Shahala, Hagar, Yasemela. Die Gefangenen transportiert er so schnell wie er kann in seinen Käfigen ab, um sie anschließend zu zerstückeln um dann jede Nacht ein Körperteil (Verwesung beachten) im Lager der Überlebenden abzuliefern.
 
Izanami
| Größe / Art |
Outsider (Größe Riesig) bzw. Größe M in Menschenform |
Trefferwürfel |
44W10+44 (398 TP) |
Schadensreduktion |
16 (In seiner natürlichen Form, Undurchdringbar für jede Größenkategorie unter Riesig) |
Initiative |
+16 |
Verteidigung |
Dodge 37 (Größenkategorie bereits berücksichtigt) |
Angriffsbonus |
+45 (gegen Größenkategorie M) |
Angriffe/Schaden |
In natürlicher Form
Bewegung 2 x Kettenhieb 2W10+24,Volle Runden Aktion 2 x Kettenhieb 2W10+24 und 2 x Käfigangriff 3W8+24 (+speziell, siehe unten)
In seiner menschlichen Form führt Izanami keine physischen Angriffe durch, sondern wendet ausschließlich Magie an.
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Armor Piercing |
24 |
Bewegung |
13 Felder |
Rettungswürfe |
Fort +55, Reflex +32, Will +42 |
Attribute |
Str 58, Kon 20, Ges 22, Int 26, Wei 22, Chr 19 |
Fertigkeiten |
Bluffen +95, Bodenübungen +22, Entdecken +72, Herausfordern +51, Klettern +38, Lauschen +72, Leise bewegen +36, Motivation erkennen +61, Schwimmen +42, Springen +41, Suchen +34, Verkleiden +30, Verstecken +30 |
| Vorteile |
Entzweien verbessertes, Entwaffnen verbessertes, Greifen verbessertes, Kampfsachkenntnis, Kraftangriff, Mobilität, Schnelle Beurteilung, Schnelles Durchschauen, Spuren lesen, Täuschen verbessertes, Tödlich, Wut des Drachen Meisterhaft, Zerspalter |
| Besondere Fähigkeiten |
Regeneration 10 TP pro Runde
Käfigangriff
Wenn Izanami es wünscht kann er mit seinen zwei Käfigen versuchen Gegner einzufangen. Dazu muss er einen normalen Angriffswurf gegen den Reflex oder Bodenübungswurf des Zieles absolvieren. Ein solcher Angriff verursacht jedoch keinen Schaden! Trifft Izanami, hat er sein Opfer in dem selbstveriegelnden Käfig gefangen. Um aus dem Käfig auszubrechen muss dieser an einer Stelle zerstört werden. Die Werte des Käfigs sind: Härte 30, Trefferpunkte 60.
Izanami kann den Käfig auch an der Kette rotieren lassen, das verursacht 2W8+24 Punkte Schaden pro Kampfrunde beim Opfer.
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| Sprachen |
Alle |
| Zauberpunkte |
Izanami wendet in seiner Menschenform immer Magie an, er bevorzugt Feuermagie und wird so behandelt als ob er permanten "Herz der Flammen" und "Entzündender Blick" aktiv hat.
Er verfügt über 60 Zauberpunkte, sowie einen Magischen Angriffsbonus von +29.
Chance für Magieeinsatz pro Runde, in seiner natürlicher Form ist 70%, modifiziert durch Umstandsboni. |
| Zaubersprüche |
Alle |
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| Thulsa Doom und seine Begleiter |
Thulsa Doom
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Rexor
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Thorolf
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Des
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Dan Tomo
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Njada
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Werte siehe Bogen |
Werte siehe Bogen |
Werte siehe Bogen |
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Werte siehe Bogen |
I. Der mögliche Empfang am Anleger
Dan Tomo wartet im Anlegebereich des Nyssa Sumpfes und hält Ausschau nach Arjun Lal, Barsam und Nahor. Wenn die Spielercharaktere keine besonderen Vorkehrungen getroffen haben (Verkleiden, Verstecken etc.) entdeckt er sie automatisch und sucht schnellstmöglich Kontakt mit ihnen. Haben die Charaktere Vorkehrungen getroffen, nimmt Dan Tomo eine 20 (er konzentriert sich seit Tagen nur auf diese Aufgabe) um die Vorkehrungen der Charaktere zu durchschauen. Gelingt ihm das nicht, verbleibt er im Anlegerbereich.
Dan Tomo stellt sich namentlich vor und sagt das er in den „Diensten eines Mannes steht der den Dreien bei der Lösung zwei ihrer Probleme helfen kann – ein Reiseproblem und ein Problem eines immer wiederkehrenden Feindes.“ Er sagt, dass er in Navabati ein Treffen mit diesem Mann arrangieren kann, er gibt keinerlei Auskunft über Namen und weitere Details.
Wird er bedroht oder angegriffen versucht er nach Möglichkeit zu fliehen, ist das nicht möglich ergibt er sich, da er sich sicher ist das die Charaktere ihn nicht töten werden und das Thulsa Doom ihn in Navabati befreien wird. Sollte es dazu kommen sagt Dan Tomo nur bedauernd, „Ihr macht einen großen Fehler und habt euch soeben einen weiteren Feind geschaffen.“ Dann schweigt er. Sollte er stark bedroht, oder gefoltert werden (Ehrenkodexbrüche bei Charakteren beachten) kriegt er einen Umstandsbonus von +25 auf seinen Widerstand, da er weiß wem er dient und was der Zorn von Thulsa Doom im Vergleich zu dem der drei Hampelmänner bedeutet.
II. Der mögliche Empfang in Navabati
Des überwacht die Stadt Navabati, dabei konzentriert sie sich auf den Bereich des R’hllor Tempels (Es ist ihrer Gruppierung nicht bekannt das Arjun Lal, Barsam und Nahor die Tore nicht mehr nutzen dürfen), des Regierungsgebäudes und der Villen der Charaktere.
III. Das Treffen mit den Fremden
Den Spielern dann dieses Bild zeigen, damit sie wissen wer sich in dem Raum aufhält.
Thulsa Doom stellt sich knapp vor:
„Mein Name ist Thulsa Doom.
In der Vergangenheit habe ich sowohl mit, als auch gegen N’Gora gekämpft.
Bei eurem Problem mit Bag’thadon kann ich euch auf zwei Arten helfen.
Zum einen kann ich euch einen Weg weisen um in das Reich von Bag’thadon zu reisen.
Zum anderen kann ich euch eine Möglichkeit aufzeigen Bag’thadon zu vernichten.
Doch bevor ich fortfahre teilt mir mit wie euer Plan aussieht Bag’thadon zu besiegen.“
Dann wartet Thulsa schweigend auf die Ausführung der Charaktere. Stellen sie fragen, beantwortet er diese nicht, sondern sagt nur:
„Meine Zeit ist nahezu unendlich, doch verschwende ich sie niemals.
Entweder ihr sagt mir euren Plan oder ich ziehe mein Hilfeangebot zurück.
Wenn ich Zweifel hegen so frage ich mich welche das sein können, habt ihr auch so lange gezögert als ihr euch Bag'thadon angeschlossen habt?
Es ist eure Entscheidung und ich kriege das Gefühl, ihr werdet euch falsch entscheiden.“
Fragen die Charaktere weiter, bekunden kein Interesse, werden bedrohlich oder machen sonst etwas abgesehen von gehen oder dem erzählen ihres Planes, fordert Thulsa sie einmal auf das sie nun gehen möchten. Weigern sie sich kommt es unweigerlich zum Kampf. Sind mehr als die drei Fürsten anwesend, ist das Vorgehen wie folgt: Rexor fordert Nahor, Thorolf fordert Barsam, Njada fordert Arjun Lal. Des und Dan Tomo kümmern sich um restlichen anwesenden Charaktere. Thulsa Doom greift nur ein, wenn er selbst angegriffen wird, ansonsten geht er in den Vorraum und wartet dort. Die Kämpfe gehen bis zum Tod, Thulsas Männer machen keine Gefangenen.
Sind nur die Fürsten anwesend ist das Vorgehen wie folgt: Rexor fordert Nahor, Thorolf fordert Barsam, Njada fordert Arjun Lal. Thulsa, Des und Dan Tomo warten ab und halten sich raus. Sollte einer der Spielercharakter siegen, wird er von Des oder Dan Tomo herausgefordert. Thulsa geht zu Beginn des Kampfes ebenfalls in den Vorraum.
Thusa wartet im Vorraum, sollten die Spielercharaktere gewonnen haben, wartet er bis alle im Vorraum sind und tötet sie dann mit „Flammen des Unheils“ für die er 65 Zauberpunkte einsetzt. Dann ruft er einen größeren Sohn Sets zu Hilfe und tötet eventuelle Überlebende.
Wenn die Charaktere ihren Plan offenbart haben, führt Thulsa fort.
„Damit euch ich euch bei euren Problemen helfen kann müsst ihr bis zu einem bestimmten Zeitpunkt das tun was ich euch sage.
Ihr müsst meine Gefolgsleute Des und Dan Tomo in eure Gruppe aufnehmen.
Ihr werdet die beiden offen und kameradschaftlich behandeln, ihr braucht sie mehr als sie euch.
Meine Gefolgsleute kennen Einzelheiten zur versunkenen Stadt Mzinda Wachiwiriund können euch dorthin führen um mit euch gemeinsam Waffen zu bergen, mit denen ihr Bag’thadon vernichten könnt.
In Mzinda Wachiwiri sind einige der Anjonu Apania zu finden, mit diesen Waffen haben einst die Menschen nach dem Fall der ersten Stadt die Outsider von der Erde zurück in die Leere getrieben.
Mit einer Anjonu Apania kann ein Mensch fast auf Augenhöhe mit einem Outsider kämpfen.
Wenn euch das gelungen ist werde ich euch, wenn nötig einen Weg aufzeigen in die Welt von Bag’thadon zu gelangen.
Jegliche Präpotenz eurerseits sollte ihr sofort begraben, denn Des und Dan Tomo müssen euch nichts beweisen. Vielmehr ist es an euch sie für euch zu gewinnen und euch vor ihnen zu beweisen.
Ihr seid diejenigen die mit einem Outsider paktiert haben, von den Göttern verdammt wurden, deren Familien entführt wurden und deren Besitzungen nun von Bag’thadon heimgesucht werden. Recht einfach gesagt seid ihr weniger als nichts, wenn die beiden zur Überzeugung kommen das ihr die Mühe nicht wert seid, trennen sie sich von euch und ihr seid auf euch alleine gestellt.
Alle Gegenstände die in Mzinda Wachiwiri gefunden werden fallen Des und Dan Tomo zu, sollten sie euch für wert genug halten das ihr eine der Anjonu Apania zeitweise oder endgültig tragen dürfte, werden sie das entscheiden.
Sechs Augen Gespräche unter euch (er deutet auf Arjun Lal, Barsam und Nahor) werden von Des, Dan Tomo und mir als Verrat gewertet, die Reaktion wird dementsprechend sein, macht euch das bewusst und verwechselt eure Position nicht mit der der drei Fürsten um deren Wohlwollen gebuhlt werden muss.
Wenn ihr den beiden Leid zufügt werden ihr feststellen das ich niemals verzeihe und wenn ihr glaubt das es nicht schlimmer für euch werden kann, so sehe ich es dann als persönliche Herausforderung an, euch zu beweisen das es immer schlimmer geht als man denkt.
Nun wollt ihr unsere Hilfe oder lehnt ihr sie ab?"
Auf den Grund angesprochen warum er denn überhaupt hilft, sagt Thulsa:
"Gebt euch keiner Illusion hin, euer Schicksal ist mir gleichgültig, ich biete euch meine Hilfe an weil es meinen Zielen dient.
Meine Ziele hingegen gehen euch weniger als nichts an.“
Sollten die Charaktere sich beraten wollen, besteht Thulsa auf ein offenes Gespräch vor ihm, notfalls macht er (diese mal so wie für geistig Behinderte) ihnen nochmals klar dass er ihnen nicht traut. Bei Ablehnung durch die Charaktere, gehen Thulsa und die seinen schnellstmöglich. Er geht auf nichts weiter ein, bei Behinderung kommt es zum Kampf.
Akzeptieren die Charaktere nickt Thulsa Des und Dan Tomo zu, die dann die Charaktere auffordern das Haus gemeinsam mit ihnen zu verlassen.
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| Abschluss |
| Erfolgs-EP für Charaktere |
| Kontat mit Tylan und Joar wurde hergestellt |
1.000 EP für jeden Charakter der beteiligt ist (Check Nahor) |
| Die Flugbestien wurden abgewehrt |
2.000 EP für jeden Charakter |
| Die Jäger wurden entdeckt |
1.000 EP für jeden Charakter (Check) |
| Die Jäger wurden abgewehrt |
2.000 EP für jeden Charakter (Check) |
| Der Anführer der Jäger wurde getötet oder gefangen genommen |
5.000 EP für jeden Charakter (Check) |
| Myrina wurde überzeugt der Gruppe zu helfen |
2.500 EP für den Charakter der sie überzeugt (Check Yasemela) |
| jeder Mann der den Mund während der Unterhaltung mit Myrina den Mund konsequent hält |
1.000 EP für jeden Charakter, inklusive der Sprecherin und anderen Frauen (Check) |
| jeder Mann der den Mund während der Unterhaltung mit Myrina aufmacht |
-2.000 EP für diesen Charakter |
| die 12 Kriegerinen der Leibwache wurden von der Gruppe besiegt, wodurch die Gruppe eine zweite Verhandlungschance bekommt |
2.000 EP für jeden lebenden Charakter |
| jeder Mann der den Mund während der zweiten Unterhaltung mit Myrina den Mund aufmacht |
-4.000 EP für diesen Charakter |
| Myrina im Kampf besiegt |
2.000 EP für jeden Charakter der noch lebt |
| Ugaadhsade Jinni schließt sich der Gruppe an |
1.500 EP für jeden Charakter (Check) |
Pro erfolgreich abgewehrten Angriff von Furcas oder Izanami (was bedeutet das einer der beiden durch Wunden zum Rückzug gezwungen wird, nicht die Zermürbetaktik die Furcas anwendet.) |
1.000 EP für jeden beteiligten Charakter (Check) X 1 |
Furcas oder Izanami werden (vorerst) erschlagen |
10.000 EP für jeden beteiligten Charakter (Check Gruppe) |
Der Breitengrad von Hoah Bin, oder Navabati werden von der Gruppe erreicht |
5.000 EP für jeden Charakter der noch am Leben ist |
| Bündnis mit Thulsa Doom wurde eingegangen |
5.000 EP für die drei Fürsten (Check Arjun Lal, Barsam, Nahor) |
| Thulsa Doom wurde von der Gruppe besiegt |
150.000 EP für jeden Überlebenden |
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| Handouts |
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